Vào ngày 8 tháng 5 năm 2017, Robert Kraft, chủ sở hữu của New England Patriots đã mua lại một suất tham dự Overwatch League (OWL) với giá khoảng 20 triệu đô la. Không lâu sau đó thì Stephen Ross – chủ sở hữu của Miami Dolphins – cũng đã có những động thái tương tự.
Vài tháng sau, Joe Lacob, đồng sở hữu của Golden State Warriors đã bước chân vào nền Liên Minh Huyền Thoại và gây ra một chấn động không hề nhỏ trong dư luận. Lacob trở thành chủ sở hữu đầu tiên của một đội tuyển mua lại suất tham dự LCS Bắc Mỹ phiên bản mới, khi mà số tiền mà ông phải bỏ ra cho suất tham dự giải đấu được ước tính vào khoảng 13 triệu đô la. Không dừng lại ở đó, Cleveland Cavaliers rồi đến Houston Rockets cũng nhanh chóng gia nhập cuộc chơi.
Những động thái này đã cho thấy một biến động lớn trong ngành thể thao điện tử của Mỹ. Trong vài năm qua, thi đấu điện tử chuyên nghiệp đã thu hút không ít các nhà đầu tư trên thế giới, những người có thế nhìn thấy tiềm năng của ngành công nghiệp giải trí này. Tuy nhiên, thể thao điện tử đã bị ảnh hưởng phần nào bởi sự bất ổn và những scandal, chính điều này đã khiến thể thao điện tử trở thành một lựa chọn đầy rủi ro đối với các nhà đầu tư cũng như các nhà quảng cáo lớn.
Tuy nhiên vào năm 2018, 2 ông lớn của thể thao điện tử là Riot Games và Blizzard Entertainment sẽ công bố những mô hình giải đấu hoàn toàn mới cho các giải đấu của họ. Lần đầu tiên trong lịch sử, các nhà đầu tư đã mạnh dạn mua 1 suất tham dự cố định trong một giải đấu thể thao điện tử, bởi lẽ giờ đây ngành công nghiệp này đã đem tới một sự ổn định cùng với đó là vô số những cơ hội lớn nhỏ giành cho các nhà đầu tư.
Rob Moore cho biết sự tăng trưởng của thể thao điện tử đã cho phép các nhà đầu tư tham gia vào một sân chơi mới, sân chơi mà trước đây họ đã từng gặp rất nhiều khó khăn trong việc tiếp cận. Ông Rob Moore hiện đang là chủ sở hữu của Phoenix1 và trước đó là phó chủ tịch của Paramount Pictures.
Ông Moore đã nói với Dot Esports rằng: “Không một thứ gì có thể gọi là chắc chắn trong thể thao điện tử, Bởi lẽ ngoại trừ các đội tuyển hàng đầu, nếu như bạn là một nhà tài trợ, bạn sẽ không biết liệu mối quan hệ giữa bạn với các đội tuyển có thể kéo dài quá 3 tháng hay không. Giờ đây, thể thao điện tử đã phát triển từ chỗ còn là những giải đấu do chính các game thủ đứng ra tự tổ chức, trở thành một ngành công nghiệp được các doanh nghiệp đầu tư để tìm kiếm một thứ gì đó về lâu về dài.”
Một kỷ nguyên mới, ổn định hơn rất nhiều
Những người hâm mộ tại Mỹ đã quá quen với những mô hình nhượng quyền thương mại. New England Patriots và New York Yankees là những đội tuyển luôn chắc suất tham dự giải đấu của họ. Bất kể màn trình diễn của họ thế nào họ luôn ở đó – và họ sẽ luôn ở đó, trừ khi chủ sở hữu của họ quyết định rời đi.
Tuy nhiên, kể từ khi ra mắt vào năm 2012, giải đấu League of Legends Championship Series (LCS) của Riot Games đã được thiết kế theo mô hình giải đấu bóng đá của Châu Âu, nơi những đội tuyển có thành tích thi đấu kém sẽ bị xuống hạng và ngược lại, những đội tuyển có thành tích tốt sẽ được thăng hạng. Điều đó đã khiến cho việc đầu tư sẽ có rủi ro, thậm chí ngay cả với những thương hiệu thể thao đã nổi tiếng trước đó như FC Schalke 04 của Đức. Đội tuyển này đã chỉ có thể thi đấu tại LCS Châu Âu trong 2 mùa giải trước khi phải xuống thi đấu tại giải hạng 2. (Điều này có thể là thảm họa đối với Schalke, tuy nhiên câu lạc bộ này lại không giống những nhà đầu tư khác, họ vẫn tiếp tục đầu tư cho đội tuyển của họ, và kết quả là đội tuyển này đã lại một lần nữa được thi đấu tại sân chơi cao nhất của Châu Âu trong mùa giải 2018).
Đối với các đội tuyển mới tại LCS Bắc Mỹ, nguy cơ mà Schalke phải đối mặt hiện nay đã biến mất (Riot có kế hoạch thực hiện một hệ thống tương tự đối với LCS Châu Âu trong năm 2019). Mô hình giải đấu mới đã cho thấy một lợi ích về tài chính rõ ràng và lâu dài đối với những đội tuyển tham gia, đặc biệt là những đội tuyển có thành tích tốt. Giải đấu năm 2018 sẽ có 10 đội tuyển tham gia, những đội tuyển sẽ chia sẻ doanh thu, đóng góp một phần thu nhập từ việc buôn bán và tài trợ của họ vào một quỹ chung. Riot cũng sẽ bổ sung vào các nguồn thu nhập khác, như các quyền phát sóng của giải đấu hoặc các khoản tài trợ toàn cầu. Các tuyển thủ sẽ nhận được 35% tổng số tiền đó, trong khi các đội tuyển và Riot sẽ nhận được 32,5%. Các đội tuyển có thứ hạng cao hơn sẽ nhận được khoản tiền cao hơn.
Năm sau sẽ đánh dấu một bước ngoặt của LCS Bắc Mỹ
Ngoài ra, mối lo ngại về xuống hạng cũng không còn nữa, mặc dù đội tuyển nào xếp thứ 9 và thứ 10 trong 5 trên tổng số 8 mùa giải vẫn sẽ bị truất quyền thi đấu. Riot hiện vẫn chưa nói rõ hình thức thay thế các đội tuyển đó ra sao nếu như điều đó xảy ra. Các giải đấu hạng 2 cũng sẽ bị loại bỏ, thay thế bởi các đội tuyển Academy của các đã tham gia LCS.
Còn về OverWatch League của Blizzard, giải đấu của họ giờ đây sẽ giống với những giải đấu thể thao truyền thống, với 12 đội đại diện cho các thành phố. Các đội tuyển này sẽ phải đặt những cái tên khác biệt với tên của đội tuyển trong bộ môn thể thao điện tử chính của họ. Điều này sẽ dẫn đến việc các đội tuyển sẽ có tên gần giống với tên của những đội tuyển thể thao truyền thống: chẳng hạn như Florida Mayhem, New York Excelsior, Boston Uprising, …
Với sự ra đời của hệ thống mới này, các nhà đầu tư sẽ có thêm nhiều động lực để đầu tư vào thể thao điện tử, và đã có rất nhiều người làm như vậy. Team Envy, sẽ quản lý đội tuyển Dallas Fuel thuộc OWL. Họ đã nhận được khoản đầu tư lên tới 8 chữ số từ Hersh Family Investments, một công ty dầu khoáng tại Dallas.
Một số tổ chức thể thao truyền thống cũng đã có những bước đầu tư vào các đội tuyển thể thao điện tử. Vào tháng 1 năm nay, Milwaukee Bucks đã công bố thương hiệu thể thao điện tử FlyQuest, và đây cũng là bước khởi đầu trước khi những cái tên như Warriors, Cavaliers và Rockets tham gia vào LCS. Một báo cáo của Jacob Wolf trên ESPN đã nói rằng Rangers Texas đã giành được phần lớn cổ phần của OpTic Gaming, đội tuyển sẽ tham dự LCS vào năm sau. Do đó, ông Moore tin rằng sẽ còn có rất nhiều đội tuyển khác sẽ theo dấu những bước chân của họ.
“Những nhà đầu tư đang xem xét tới những lợi nhuận mà họ có thể thu được trong vòng 3, 5 hoặc 10 năm, đây là những người đã đầu tư vào ngành công nghiệp này, và tôi nghĩ rằng con số những nhà đầu tư sẽ còn tiếp tục tăng lên trong tương lai. Đối với rất nhiều tổ chức thể thao truyền thống, họ đã nhìn thấy số lượng khán giả theo dõi thể thao điện tử và đã thốt lên rằng: ‘Này, nhiều người đang ngày càng giành nhiều thời gian để theo dõi và chơi điện tử hơn trước’. Chúng tôi muốn trở thành một phần của điều đó.” Ông Moore nói.
Kết nối những khán giả trẻ tuổi
Thể thao điện tử là đặc biệt hấp dẫn bởi lẽ ngành công nghiệp này đang thu hút được sự quan tâm của những khán giả trẻ. Trong một thập kỷ qua, rất nhiều người đã chuyển qua theo dõi thể thao điện tử. Limelight Networks, một nhà cung cấp dịch vụ CDN đã tiến hành một nghiên cứu hồi đầu năm nay, cho thấy rằng số lượng khán giả Mỹ theo dõi thể theo điện tử ở độ tuổi từ 18 đến 25 nhiều hơn bất cứ môn thể thao truyền thống nào khác. Năm 2016, Mindshare North America đã chỉ ra rằng 65% số lượng khán giả của thể thao điện tử là ở vào độ tuổi từ 18 đến 34. Lý do có lẽ đơn giản chỉ là nhiều người không có thói quen xem TV – nơi chiếu những môn thể thao truyền thống, thay vào đó họ thường xem những nội dung trên mạng – đặc biệt là thể thao điện tử.
Ủy viên của NBA đã nói vào hồi tháng 9 rằng ông muốn thử nghiệm việc phát sóng NBA trên Twitch để thu hút được nhiều khán giả trẻ hơn, do đó Twitch đã ký hợp đồng với NFL và NBA Gatorade League.
Theo Ari Segal, chủ tịch và giám đốc điều hành của Immortals, các đội tuyển thể thao truyền thống sẽ xem thể thao điện tử như là một cơ hội hiệu quả để tiếp cận những khán giả trẻ tuổi.
Ông Segal nói rằng: “Rất nhiều chủ sở hữu của các đội tuyển thể thao truyền thống đã có con và thậm chí là có cháu, và rất nhiều người trong số họ không nhận ra rằng con và cháu của họ đang chơi và theo dõi thể thao điện tử nhiều hơn theo dõi những môn thể thao truyền thống rất nhiều.”
Đối với Dallas Fuel, hệ thống mới là cơ hội để cải thiện khía cạnh kinh doanh của các đội tuyển cũng như là cơ hội để phát triển ngành công nghiệp thể thao điện tử. Chủ sở hữu của đội tuyển này là Michael Rufail nói rằng việc tham gia vào OWL đã cho ông ấy một ý tưởng làm thế nào để điều hành và quản lý tổ chức của mình tốt hơn. Là một cựu game thủ chuyên nghiệp, Rufail coi nhượng quyền thương mại là một giải pháp giúp ngành công nghiệp này có thể tăng trưởng vượt trội.
Khán giả là một yếu tố quan trọng đối với bất kỳ một môn thể thoa nào
Rufail nói rằng: “Đó là rất tốt khi có một quan điểm khác biệt về cách các đội tuyển thể thao điện tử nên hoạt động. Chúng tôi thực sự có thể giúp cho ngành công nghiệp này phát triển hơn nhiều bằng cách chính thức hóa các hoạt động kinh doanh, đặc biệt là khi xem xét cách thức hoạt động của các đội tuyển.”
Những bộ môn thể thao điện tử như StarCraft II đã phải vật lộn trong một khoảng thời gian rất dài trước khi kết thúc vòng đời của nó. Với những cách thức mới để thu hút khán giả cũng như thu hút được các nhà đầu tư nhiều hơn trước, Rufail nói rằng các bộ môn thể thao điện tử có thể sẽ không còn gặp trở ngại về vấn đề vòng đời quá ngắn.
“Rất nhiều trò chơi đã chứng minh rằng chúng hoàn toàn có thể đứng vững. Có rất nhiều trò chơi đã tồn tại trong nhiều năm và vẫn đang hoạt động tốt. Tôi vẫn sẽ tiếp tục tin tưởng vào Overwatch.”
Tuy nhiên, vẫn có những mối lo ngại về các giải đấu mới. Overwatch vẫn đang là một bộ môn có tuổi đời còn khá trẻ, và OWL cần phải chứng kiến sự tăng trưởng về số lượng người xem nếu các nhà đầu tư hy vọng sẽ nhận được khoản lợi nhuận trên 20 triệu đô la mà họ đã trả cho các vị trí trong giải đấu.
Mặc dù mô hình mới mang đến sự ổn định cho LCS, thế nhưng những nhà đầu tư mới sẽ gặp phải một rào cản nếu như họ muốn tự xây dựng nên một đội tuyển riêng. Đây là một vấn đề mà rất nhiều những giải đấu thể thao truyền thống đã gặp phải. Tuy nhiên, vấn đề này đã được giải quyết bằng cách tăng dần số lượng đội tuyển có thể tham dự giải đấu. Nhưng ngay cả khi giải đấu đã được mở rộng, việc loại bỏ hình thức thăng hạng và xuống hạng sẽ đem tới một nguy cơ về tình trạng không thực sự muốn cạnh tranh.
Năm tới sẽ là một năm đầy rủi ro cho ngành công nghiệp này, nhưng cũng là một cơ hội để ngành công nghiệp này có thể vươn tới những tầm cao mới.
“Khi bạn nhìn lại thể thao điện tử trong 5 hay 10 năm nữa, năm 2018 có thể sẽ là năm mà thể thao điện tử đã chính thức được công nhận như là một bộ môn thể thao“, ông Moore nói.
Theo Dotesports
Hãy tải Garena Mobile để cập nhật các tin tức, cẩm nang bổ ích và sự kiện hàng ngày nhé các bạn!
Tải ứng dụng Garena Mobile tại: http://mobile.garena.vn
No comments:
Post a Comment